AnyPath使用Unity的作业系统和Burst编译器。所有繁重的工作都是在多个线程上通过高度优化的突发编译代码完成的。

因为所有的可定制性都是通过泛型类型参数完成的,所以所有的代码都是在编译时生成的。这意味着在定义自定义功能时没有任何开销。除此之外,还有一个高效的托管层,它隐藏了管理本机作业的复杂性,使其非常易于使用。

有关完整概述,请参阅在线文档,网址为https://anypath.bartvandesande.nl

这是给谁的?

AnyPath是为中级到高级程序员设计的,考虑到了可定制性。如果你只需要一个人工智能的临时解决方案,那么这个框架不适合你。如果你需要完全控制你的数据布局和快速寻路,那么AnyPath就是你的选择。

什么不包括在内?

-没有代理代码,你自己写运动代码。AnyPath仅提供要遵循的(已处理的)路径

-没有动态避障,因为这超出了A*的范围,并且非常依赖于游戏

-图形序列化(平台图形除外),通常图形可以在运行时轻松生成。不过,您可以编写自己的序列化。

-platformer图是唯一一个具有内置编辑工具的图,其他数据结构需要在运行时生成。

-没有双向A*搜索,搜索总是从开始到目标