GAS Companion旨在成为GAS驱动项目的通用基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和定制。

 

它包括必要的初始C++设置、助手和其他功能,以开始一个旨在使用Epic GAS插件的新项目(即在Fortnite和Paragon中使用,并在Action RPG项目中展示)

 

它使非C++开发人员能够仅使用蓝图来处理GAS。即使是非BP友好的、GAS中c++所需的部分,如Gameplay Attributes,也可以使用自定义的属性集c++生成向导进行处理。

 

同样,GAS Companion可以帮助正在考虑使用GAS的现有项目,加快实施,或提供指导。

支持模块化游戏和游戏功能(仅限5.0/4.27)
增强型输入集成(仅限5.0/4.27)
作为插件提供,可在项目之间轻松共享代码
蓝图友好,无需深入到cpp方面,您可以立即实现能力
C++也很友好!您可以很容易地从提供的C++类进行扩展和/或修改插件源代码。
非特定于游戏该插件不会对您的游戏设计和决策做出任何假设,并且其通用性足以用于任何类型的游戏。
灵活的AttributeSet/Attributes框架使用手工制作的AttributeSet向导从编辑器生成自定义属性。
能力队列系统(带有调试小部件!更多信息如下)
忽略能力成本功能(可以“松散”检查能力成本,更多信息请点击此处)
近战组合系统用组合功能定义近战能力的简单方法
游戏能力/效果定义数据驱动的方式,指定可通过文件菜单访问的通用父GA/GE类
具有HUD UserWidget的直观UI框架,能够对GAS相关事件做出反应(支持自定义属性和事件以侦听GameplayTag、GameplayEffects和CooldownStart/End)
属性使用最常用的属性(生命值、体力、法力)设置默认设置
玩家状态上的ASC(适用于玩家角色)或典当(适用于AI/NPC角色)
人工智能任务通过行为树中的标签或类激活能力

能力队列系统

存储失败的能力,并在前一个运行能力结束时重新触发

自定义能力SystemComponent和GameplayAbility

支持启动属性、效果和能力
按类别/标签激活能力(并返回激活的能力)
具有onAbilityEnded委托的能力(对行为树任务有用)
游戏效果容器的能力(灵感来自动作RPG项目)

模块化游戏扮演者

支持游戏功能扩展并实现IAbilitySystemInterface

基于组件的大部分API由参与者组件(核心/组合/能力队列)提供

能力系统助手(能力激活,检查游戏标签,…)
能力、属性和角色生命周期事件(OnAbilityActivated/Commit/Ended/Failed,OnAttributeChange,OnDamage,OnDeath,OnGameplayTagChange,OnGameplayEffectStackChange,OnCooldownStart/End,…)
技术细节
代码模块:

GASCompnion(运行时)
GACompanionEditor(编辑器)
GASCompanionDeveloper(仅限未经预订的)

蓝图数量:19

C++类的数量:103

网络复制:是

版本:6.0.1(5.3)-6.0.0(5.0/5.1/5.2)

支持的开发平台:Windows、Mac、Linux
支持的目标构建平台:Windows、Mac、Linux